Wat, waarom & hoe

Een mediawijze serious game van JES vzw

Connecteren, daten, spelen en creëren: 4 redenen voor jongeren om online te gaan en zich al duimvegend op verschillende apps te gooien. Het internet en de applicatiemarkt is een immens virtueel pretpark waar elke seconde nieuwe sensaties te beleven vallen voor al wie een smartphone of tablet heeft. Los van alle fun biedt het internet jongeren ook oneindig veel kansen om zichzelf te ontplooien en te profileren binnen diverse netwerken. Fijn en al! Maar de keerzijde van de medaille blijft ondertussen even onheilspellend en veelzijdig origineel: fake news, clickbait, cyberbullying, filterbubble, lootboxes, scamming, catfishing, identity theft,…enzovoort.

Stel nu dat er een online platform bestaat dat jonge tieners op zeer korte tijd zowel wegwijs maakt in een stukje pretpark als kennis laat maken met de mogelijke valkuilen en risico’s zonder dat ze er reële negatieve gevolgen van ervaren? Maak kennis met Squeeze!

Squeeze is een methode en serious game van JES vzw over online identiteit. Concreet testen tieners van 10 tot 13 jaar oud gedurende een half uur een online-omgeving uit op tablets of laptops. Hoe gebeurt dat? Ze loggen in met een fictief personage en kunnen 4 apps gebruiken waaronder CONNECTen DATE – een simulatie van 2 sociale netwerken waarmee ze kunnen interageren met 28 fictieve personages, CREATE – waarmee je beats of vlogs kunt maken en PLAY – een app die 3 games bevat. Ze worden beloond met 20 medailles als ze bedrijvig zijn, geven feedback op uiteenlopende situaties en kiezen hoe ze reageren op verborgen kansspelen, pestgedrag, reclame, spam en verdachte interacties. 

Als het half uur verstreken is, krijgt iedereen een persoonlijk rapport: daarin wordt onthuld dat er 3 verborgen scores zijn die ieders keuzes op Squeeze geëvalueerd hebben en aangeven in welke mate de gebruiker informatie op het platform heeft geraadpleegd, rekening heeft gehouden met privacy en ingegaan is op clickbait of zelf de instellingen van Squeeze heeft veranderd. Wat volgt is een uitgebreide nabespreking in groep waarbij tieners aan de hand van concrete ervaringen op Squeeze en dilemma’s reflecteren over online identiteit en sociale media. En dit alles maakt deel uit van de methode.

Gerealiseerd met de steun van het VAF Gamefonds ontwikkelde JES Squeeze als methode met een duur van 2 lesuren voor de laatste graad van het basisonderwijs en het eerste jaar van het secundair. Een volledige handleiding met heldere instructies, een lijst met geschikte leerplandoelen en eindtermen, suggesties voor verwerkingsopdrachten en evaluatiewijzers zijn uitgewerkt zodat de leerkracht of begeleider zelfstandig met Squeeze aan de slag kan gaan.

Laagdrempelig en breed georiënteerd: Squeeze zet jonge tieners aan om bewust na te denken over hun digitaal burgerschap en om op een kritische en doelbewuste manier gebruik te maken van de mogelijkheden van een online-omgeving maar ook de mogelijke gevolgen van hun keuzes in te schatten. Door tieners mediawijzer te maken en hen al spelenderwijze op de constructies van een online identiteit te wijzen, beantwoorden we via deze tool ook aan onze hoofdopdracht als jeugdwerker: jongeren empoweren!


“Ik was aan het chatten met de knappe Selena. Ze vroeg mij of dat ik haar 1 Gem kon geven in ruil voor een geheim. Ik heb haar een diamantje gegeven maar ze heeft mij niets verteld. Dat vond ik niet leuk.”
(Yacine, 11 jaar)

Maar daarmee zijn we hier nog niet uitgepraat. Van elke Squeeze-gebruiker wordt anonieme data bijgehouden: wanneer en hoeveel ze welke applicatie gebruiken, welke interesses en voorkeuren ze aanduiden bij het opmaken van een profiel, met welke personages ze chatten, hoe ze antwoorden op dilemma’s en situaties, welke medailles ze behalen, enzovoort. De data kunnen we voor 3 doeleinden inzetten. Allereerst maakt de confrontatie van de speler met de data deel uit van de methodiek. Veel tieners raadplegen de privacyverklaring en de gebruiksvoorwaarden niet als ze Squeeze starten. Daarin wordt op tienermaat o.a uitgelegd hoe en welke data het platform zal gebruiken. Ten tweede kunnen we data analyseren om het platform verder te ontwikkelen en interessanter te maken voor onze doelgroep. Last but not least kan de data ook worden ingezet voor onderzoek over de beweegredenen en verschillende dynamieken tijdens het internetgebruik van tieners, een thema waarover tieners niet zo gemakkelijk te bevragen zijn. Natuurlijk gebeurt deze dataverwerking volledig GDPR-proof en werd dit juridisch gevalideerd zodat er geen kans bestaat dat we met deze mediawijze serious game privacygewijs op de bek gaan!